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    Reportaje Entrevista Rimelands Hammer of Thor

    Desarrolladores finlandeses Juegos de dados están actualmente en producción de su segundo juego que se lanzará en la AppStore. Rimelands: Hammer of Thor Será un nuevo juego de rol establecido en la historia alternativa de un mundo post-apocalíptico donde las criaturas del mito vagan por la tierra. Explore las bóvedas misteriosas y los paisajes helados llenos de tesoros y enemigos temibles, jugando como un joven cazador de tesoros que explora las bóvedas abandonadas para aplacar el apetito de riquezas de su abuela, mientras lucha por encontrar más sobre sus padres muertos y su pasado oculto.

    El juego está siendo publicado por Juegos de la luna creciente, creadores de Ravensword: The Fallen King, y el próximo Ultra Kid: Misterio del mutante.

    Alcancé Arto Koistinen, El CEO de Dicework Games responde algunas preguntas sobre Rimelands.

    Callum: Arto, ¿qué van a esperar los jugadores de Rimelands: Hammer of Thor??

    Arto: Creo que lo más importante es que estamos entrando en nuevos caminos con el juego. Comenzó como una especie de roguelike con elementos de rompecabezas, pero lentamente ha ido tomando más y más pasos en la dirección de un juego de rol más orientado a la historia. Tenemos un enfoque dual para el juego actualmente. Además de una historia muy interesante, Rimelands: Hammer of Thor tiene un juego muy fuerte y elementos de combate táctico. Los jugadores se involucrarán desde el principio con una historia fantástica y un juego inmersivo.

    Callum: ¿Por qué decidiste ir a la ruta de RPG??

    Arto: Siempre quisimos hacer un juego de rol. Queríamos diseñar un RPG para iDevices desde cero. Comenzamos a trabajar en el proyecto a mediados de 2009, cuando la mayoría de los juegos de rol en la App Store aún eran puertos de otros móviles o clones de juegos de PC / consola existentes. Queríamos hacer un juego que fue diseñado originalmente para el dispositivo.

    Callum: ¿Cuál fue la inspiración para Rimelands??

    Arto: Los juegos que inspiraron a Rimelands: Hammer of Thor incluían roguelikes como los juegos Nethack y Final Fantasy y World of Warcraft, así como juegos de mesa como HeroQuest y Descent: Journeys in the Dark. Personalmente, he jugado mucho a Chrono Trigger durante la producción, por lo que ha tenido cierta influencia en particular..

    Para el escenario, Fallout es obvio, ya que también estamos teniendo una especie de mundo post-apocalíptico con bóvedas y todo, al igual que el juego de Amiga, relativamente oscuro, de Transarctica. Animaciones de Ghibli como Laputa y Nausicaa también nos inspiraron, especialmente en el lado steampunk de las cosas..

    En cuanto a la historia, hemos estado buscando más en la aventura de la pulpa que en los juegos de fantasía tradicionales que tan a menudo influyen en los juegos de rol. Indiana Jones es un ejemplo obvio de eso, por supuesto. Longest Journey y Dreamfall son algo que considero juegos que tienen una excelente representación de protagonistas femeninas (admito que soy un fan de Ragnar Tørnqvist) y una gran historia..

    Naturalmente, hemos estado cavando un montón de tradición nórdica y mitos europeos en general para todas las cosas relacionadas con las criaturas mágicas y los monstruos en el juego, en lugar de tener el habitual grupo de Tolkienesque..

    Callum: Veo por la historia de fondo que este es un nuevo mundo de fantasía, ¿podría describir un poco al respecto??

    Arto: En realidad no es un mundo de fantasía per se. Es una historia alternativa, donde los avances desenfrenados en tecnología en los siglos XVIII y XIX condujeron al mundo a una nueva era de hielo, que duró mil años. Durante la edad de hielo, las personas vivían bajo tierra en bóvedas gigantescas. Cuando finalmente volvieron a emerger, encontraron un mundo poblado por criaturas del mito..

    El juego se desarrolla en una pequeña parte de este mundo, rodeando a la bóveda más próspera, Asgard. Como se puede ver en el mapa en el sitio web, el área del juego es aproximadamente igual al norte de Europa.

    Callum: El mundo parece ser bastante extenso y bien desarrollado, ¿podría explicar el proceso para el desarrollo de la historia de fondo??

    Arto: El mundo se ha desarrollado al mismo tiempo que el juego. Ya habíamos esbozado ideas para la configuración de un prototipo anterior, y comenzamos a ir más allá cuando nació la premisa básica del juego. Ha crecido lentamente y se ha repetido varias veces, a medida que evolucionaban los requisitos del juego..

    Así que, básicamente, el proceso fue impulsado por la jugabilidad y sus necesidades, aunque después de un momento el mundo comenzó a vivir solo y ahora incorpora todo tipo de cosas que no están directamente relacionadas con el juego..

    Callum: Entiendo que habrá algunos elementos de rompecabezas del juego, ¿qué podemos esperar? ¿Y habrá misiones secundarias??

    Arto: Sí, habrá algunos elementos de rompecabezas ligeros, pero aún no hemos concretado todos los detalles, por lo que es demasiado pronto para profundizar en ellos..

    Y sí, habrá preguntas secundarias, y son algo que estamos tratando de ampliar en las actualizaciones posteriores (gratuitas)..

    Callum: ¿Habrá una selección de personajes para jugar, o solo la chica líder??

    Arto: No, sólo la chica líder. Originalmente apuntábamos a un personaje principal "anónimo", pero decidimos no concentrarnos en una historia más profunda y más envolvente con un protagonista prediseñado y bien hecho..

    Callum: ¿Qué tipo de características personalizables estarán disponibles para los personajes (es decir, equipo, armadura, armas)??

    Arto: Los elementos del juego son inmersivos y ricos en características. Hay una gran variedad de armas, accesorios de armadura para elegir y un sistema de planos que le permitirá construir elementos con recursos..

    Callum: ¿Los personajes podrán aprender nuevas habilidades y habrá un sistema de nivelación??

    Arto: Absolutamente. Tenemos docenas de talentos repartidos en 3 caminos diferentes de talentos, que puedes mezclar libremente. El juego tiene niveles pero no hay clases de personajes establecidas, así que puedes tener un personaje que sea, por ejemplo, un especialista cuerpo a cuerpo con un toque de habilidades mágicas..

    Callum: ¿Están los entornos de los juegos en 3D completo y eligió a propósito mostrar los niveles en una vista isométrica por alguna razón en particular??

    Arto: Sí, todos los entornos son full 3D. La vista isométrica fue en realidad inspirada en la versión para computadora del juego de mesa HeroQuest, y porque es una forma efectiva de tener entornos con apariencia de azulejos de excelente apariencia.

    Callum: ¿Hay planes para funciones de redes sociales como Openfeint o Facebook??

    Arto: No en este punto. Posiblemente estemos integrando el GameCenter de Apple más adelante, pero ahora estamos concentrados en la experiencia de un solo jugador.

    Callum: ¿Hay planes para una versión liviana del juego??

    Arto: Lo hemos discutido, pero todavía no hay nada concreto. No queremos hacer una "demo" liviana, que sería solo una versión corta del juego, sino algo que podría coexistir con el juego por derecho propio. Una idea fue hacer una versión "roguelike" de vainilla del juego como lite, pero eso aún está por decidirse..

    Callum: ¿Planeas tener actualizaciones frecuentes? ¿Estarán libres??

    Arto: Sí, estamos planeando un flujo completo de actualizaciones gratuitas. Todavía hay algunas características que nos gustaría tener, pero que no son esenciales para la experiencia central, por lo que no queremos utilizar el tiempo de desarrollo en este momento. También vamos a tener algún contenido adicional, como se mencionó anteriormente, en forma de peticiones secundarias..

    También escuchamos atentamente los comentarios que obtenemos de nuestra comunidad de pruebas beta y lo hacemos mejor en base a eso.

    Aún no hemos tomado ninguna decisión sobre el DLC pagado..

    Callum: ¿Hay planes para llevar a Rimelands al iPad??

    Arto: Absolutamente, pero por ahora nos estamos concentrando en la versión de iPhone / iPod. La producción del juego comenzó mucho antes de que se anunciara el iPad. No queremos hacer una conversión apresurada de iPad solo para llegar allí, por lo que nos costará un poco hacer una versión que se adapte a los puntos fuertes del dispositivo más grande..

    Callum: El concepto artístico presentado en rimelands.com es brillante; será presentado a lo largo del juego?

    Arto: El arte en el sitio web (así como el arte del próximo video) fue realizado por nuestra artista conceptual Nelli Telkkinen, y sí, tendremos más de su arte en el juego..

    Callum: ¿Podría explicar el proceso de colaboración entre Diceworks y Crescent Moon Games??

    Arto: Además de publicar el juego, nos ayudan con animaciones, probando y comentando el juego a medida que avanza. Ha sido genial trabajar con ellos, y el juego sin duda ha mejorado mucho con su ayuda..

    Callum: Parece que tenemos una serie continua de juegos a los que mirar hacia adelante, si tiene planes a largo plazo para una serie de Rimelands, y si es así, ¿serán capítulos, misiones, expansiones o historias individuales??

    Arto: Sí, estamos planeando hacer crecer la marca Rimelands al producir más juegos en el futuro. Probablemente tengamos más juegos con el mismo motor (el código base que hemos construido en Unity3D para el juego), además de juegos en otros géneros. También estamos buscando expandir Rimelands a otros medios (me encantaría hacer un cómic, en realidad), y pronto daremos a conocer más información sobre esto. Ya tenemos la idea general para el siguiente capítulo de la historia, así como la historia, pero por ahora queremos terminar Rimelands: Hammer of Thor.

    Callum: ¿Hay una fecha de lanzamiento y precio programados para Hammer of Thor??

    Arto: Actualmente no. Personalmente, espero tener el juego listo para principios de junio, pero eso podría ser un poco optimista. Queremos pulir el juego hasta que brille, y es difícil estimar cuánto durarán los toques finales, eliminando todos los errores.

    Callum: ¿Tienes algún proyecto futuro en las obras??

    Arto: Por el momento estamos concentrándonos 100% en Hammer of Thor. Hay algunas ideas flotando alrededor, por supuesto, pero aún es muy temprano para hablar de ellas..

    Esté atento a los futuros desarrollos de Rimelands. Tendremos más información y esperamos algunas vistas previas a medida que se acerque la fecha de lanzamiento..

    Puede encontrar información adicional sobre Rimelands: Hammer of Thor en el sitio web oficial de Rimelands.com.