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    Juego en ponerse al día con los agentes Voxel y Halfbrick

    El capítulo de Brisbane de IGDA (International Game Developers Association) celebró recientemente una noche de preguntas y respuestas, que reunió a tres miembros de destacados estudios de desarrollo en Australia para hablar con los estudiantes sobre sus experiencias en la industria. Tom Killen y Henrik Pettersson de The Voxel Agents y Luke Muscat de Halfbrick estaban más que listos y dispuestos a discutir temas que van desde lo casual como "¿Qué juegos te gusta jugar ahora?" a puntos más serios sobre cómo venderse como un desarrollador Indie.

    El chat es solo uno de esos eventos en la temporada 'Game On' organizada por IGDA Brisbane. El co-crítico Dave Flodine y yo no pudimos dejar pasar la oportunidad de escuchar y conversar con Tom, Henrick y Luke, así que hicimos las maletas e hicimos el viaje hasta Brisbane para revisar las cosas.

    Lamentablemente, llegamos un poco tarde a la sesión de preguntas y respuestas (¡asumiré la culpa de eso, un turno equivocado y BAM! ... estás atascado en el tráfico en la dirección equivocada durante 15 minutos adicionales), pero las cosas recién empezaron cuando llegamos con el tema saltando a los tipos de juegos que cada uno de los invitados está jugando actualmente en su tiempo libre.

    No hubo sorpresas reales, ya que tanto Tom como Luke manifestaron su interés en los juegos informales más pequeños, y Luke evitó los juegos de consola y de PC a veces, ya que le recordaba el trabajo que había dejado en las oficinas. Eso no quiere decir que no sean fanáticos de los títulos 'hardcore', pero uno no puede culparlos por preferir títulos más pequeños para terminar el día.

    Las cosas se pusieron un poco más pesadas a medida que las preguntas giraban en torno a lo que cada invitado había aprendido al ingresar a la industria, y la respuesta se inclinaba abrumadoramente hacia el impacto de cómo es el desarrollo de juegos impulsado por las empresas. Tom Killen tuvo una perspectiva ligeramente diferente sobre las cosas cuando se fue directo de la Universidad y al desarrollo independiente., "Para mí, entrar en la industria de los juegos realmente fue indie y esas dos cosas son lo mismo para mí ... la lucha para mí fue como, darme cuenta de que no solo lanzas un juego en el mercado de iPhone ... y sé como 'Alright , deja que el dinero entre ". No siempre funciona así".

    Los temas siguieron avanzando de un lado a otro a lo largo de la noche con Tom, Herick y Luke tocando puntos como la lucha con el dinero como un estudio independiente por la importancia del ícono que se muestra en iTunes, compartiendo su conocimiento y experiencia con los desarrolladores en ciernes interesados ​​en absorber la sabiduría de sus compañeros.

    Después de una hora, el evento llegó a su fin y los invitados se retiraron a un bar local para reunirse con amigos y antiguos alumnos de la universidad local..

    En general, fue una velada fascinante y los interesados ​​en conocer toda la discusión pueden ver una versión sin editar aquí. Los Agentes Voxel son conocidos por la serie Train Conductor, sin embargo, están trabajando duro en un nuevo juego y los interesados ​​en el proceso de creación de prototipos pueden consultar su blog aquí. También siéntase libre de revisar el trabajo anterior de Henrik, Up Down Ready. Los estudios de Halfbrick no son desarrolladores desconocidos y puedes consultar nuestra revisión de su título más reciente 'Jetpack Joyride' aquí.

    Más pensamientos de Dave y yo para seguir a continuación..

    Reflexiones sobre diversos temas:

    Prototipado
    Dave: Los miembros de Halfbrick y The Voxel Agents hablaron sobre la gran cantidad de ideas de juegos de prototipos que se implementaron. Las ideas son baratas, por lo que tiran un montón de ellos en una pared, hacen algunos prototipos rápidos y ven lo que sube a la cima. Continúan repitiendo este proceso hasta que finalizan sus opciones para su próximo proyecto (y, mientras tanto, pueden tener algunas ideas geniales en el estante para seguir avanzando). Sin embargo, uno no necesita ser un programador para participar en este proceso, ya que el nuevo miembro de Voxel Agents (Henrik) habló sobre la creación de sus ideas como animaciones en flash para mostrar sus conceptos..
    Andrés: Es fascinante escuchar sobre el proceso creativo detrás de un concepto de juego, ya que muestra cómo incluso una idea básica puede pasar por varias iteraciones antes de llegar a un punto en el que el desarrollador se sienta lo suficientemente cómodo como para avanzar. Si alguna vez has jugado a un juego que carecía de cohesión en su juego o un juego que ha caído en la categoría demasiado común de 'con', puedes apostar que hubo una falta de prototipos en las primeras etapas.

    Precios en el App Store
    Dave: Tom estaba hablando de los precios de los juegos. Básicamente, cuanto mayor sea su audiencia sospechosa, más barato será su precio. Esta es la razón por la que la mayoría de los juegos informales y divertidos de desperdicio de tiempo rondan los 99 centavos de dólar (o en la actualidad utilizan el modelo freemium), mientras que los títulos de nichos más deberían tener un precio más alto, ya que la audiencia de estos juegos es significativamente menor y todos los desarrolladores quieren romper Incluso o con suerte obtener un beneficio en sus títulos..
    Andrés: Cuando se llega a esto, este es un sentido comercial bastante básico: no hay ningún costo en hacer una copia digital perfecta de algo sin fin, por lo que los precios más baratos son inevitables si desea llegar a la audiencia más amplia posible. Interesantemente, el tema del pirateo y el sentimiento predominante fue que el modelo freemium, junto con los bonos In App Purchaseable fueron la mejor manera de lidiar con el problema (junto con otros métodos que incluyen versiones "Lite" o ventas gratuitas a través de grupos como como aplicación gratuita un día).

    Tu icono es más importante de lo que piensas
    Dave: Luke mencionó que al crear el ícono que se muestra para el juego en la App Store (y, en última instancia, en los iPhones de las personas), ese nunca se ha creado en menos de una semana laboral completa. Este es el primer punto de contacto que la mayoría de la gente tiene con su juego (junto con el título), y este ícono viajará por los iPhones y iPads de las personas, por lo que debe ser lo más perfecto posible..
    Andrés: Desearía recordar la aplicación en particular de la que se habló, pero se compartió una anécdota sobre un desarrollador que había lanzado su juego, obteniendo muy poca respuesta en las ventas o en general, sin embargo, después de retirar el juego de la tienda y reenviarlo con un nuevo Icono del juego vio un aumento significativo en las ventas. Lamentablemente, debo admitir que he juzgado los juegos de manera prematura en función de su ícono y, si se le pudiera dar algún consejo a un nuevo desarrollador, sería: 'Considere el ícono como si fuera la caja de arte de su juego. Incluso si solo es un puñado de píxeles, debes esclavizarlo para que represente a tu juego de la mejor manera posible ".

    Jetpack Joyride y por qué tuvo un cambio de nombre
    Dave: A medida que la producción en Jetpack Joyride continuó, el juego cambió constantemente hacia una experiencia más informal. Siendo este el caso, el nombre original de Macine Gun Jetpack comenzó a rallar al equipo de desarrollo. En última instancia, decidieron cambiar el nombre para reflejar en qué se había convertido el juego (además de tener el título ajustado en la App Store en su totalidad en lugar de solo “Ametralladora… ” no ayudó.
    Andrés: Luke se refirió a cómo Jetpack Joyride fue casi un experimento en términos de mercadotecnia, ya que la compañía apuntó a un período de tres meses antes del lanzamiento del juego para generar entusiasmo. Debido a la naturaleza de la bestia que se está desarrollando, tres meses se convirtieron en muchos más meses (ya que la fecha límite se retrasó). Mientras que el nombre 'Machinegun Jetpack' resonó en los oídos de las personas durante la mayor parte de este tiempo, el tiempo de desarrollo adicional les permitió tomar la decisión monumental de cambiar el nombre. Personalmente creo que fue lo mejor, pero como dijo Luke, realmente no puedes saber cómo algo como esto ha afectado tus ventas..