DirectX 12 ahora admite el sombreado de tasa variable
El rendimiento y los gráficos son dos características principales cuando se trata de juegos. A menudo, los jugadores intercambian entre dos partes del juego para ofrecer la mejor experiencia. Tomando un paso adelante, Microsoft ha anunciado el soporte de Variable Rate Shading en DirectX 12. Permitirá que los juegos mejoren el rendimiento al elegir la parte visual del juego en la que es posible la compensación..
DirectX 12 soporta VRS
DirectX 12 va a la primera API de gráficos para ofrecer un amplio soporte de hardware de VRS o Variable Rate Shading. Hace que la representación visual sea un 14% más rápida. Permite a los desarrolladores utilizar las GPU de forma inteligente..
¿Qué es el sombreado de tasa variable?
Imagina una parte del juego que estás buscando. Esa parte es crucial y debe entregar el máximo detalle. Otras partes, aunque importantes, tienen un menor impacto en lo visual. Por lo tanto, al usar VRS, los desarrolladores pueden optar por representar parte de los gráficos para obtener mejores resultados que otros..
Directx 12 usa algo llamado Shaders. Se utiliza para calcular el color del píxel. Si desea mejores gráficos, tasa de sombreado, la resolución, es decir, debería ser mejor, lo que significa más GPU.
Entonces, al usar VRS, en lugar de la misma tasa de sombreado, tienes una variable. Significa que la potencia que se usó para GPU ahora se puede usar para mejorar el rendimiento del juego. Resultará en un aumento cuadros de cuadros, y el hardware con especificaciones más bajas también puede ejecutar mejores juegos que antes. VRS también le da al desarrollador la oportunidad de ofrecer una mejor calidad visual en los juegos.¿Cuánto tiempo necesitarán los desarrolladores para integrar VRS en los juegos?
Según Microsoft, la forma en que VRS está diseñado, los desarrolladores necesitan solo unos pocos días de trabajo de desarrollo para integrar VRS. Usando la API de VRS, los desarrolladores pueden establecer la tasa de sombreado de 3 maneras diferentes:
- Por sorteo
- Dentro de un dibujo utilizando una imagen de pantalla.
- O dentro de un empate, por primitivo
VRS soporta dos tipos de hardware. El nivel 1 admite el robo por sorteo, mientras que el hardware del nivel 2 admite el sombreado de tasa variable tanto por sorteo como por sorteo. Microsoft Dev Blog afirma que los desarrolladores no tienen que elegirlos manualmente. Las características de los combinadores permiten que los desarrolladores combinen por sorteo, imagen de espacio de pantalla y VRS por primitivo al mismo tiempo.
Soporte de hardware VRS
A partir de ahora, es compatible con el hardware NVIDIA en el mercado y en el futuro hardware Intel. Intel está experimentando con el prototipo de hardware Gen 11. A medida que veamos más dispositivos de despliegue de hardware habilitados para VRS, será más cómodo para los desarrolladores mejorar su rendimiento de juego en el futuro.
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