Entrevista con el creador de Cave Story Daisuke Amaya
Obtener una idea de la industria de los juegos en Japón no es fácil, pero nuestros maravillosos amigos de AppsJP se han hecho eco de la comunidad y recientemente concluyeron una entrevista con el creador de Cave Story (y fundador de Studio Pixel) Daisuke Amaya. Vea lo que el desarrollador independiente tiene que decir sobre la plataforma iOS y los planes de Studio Pixel para el futuro:
¿Podrías presentarte brevemente a nuestros lectores??
Soy Daisuke Amaya y en 1998 establecí Studio Pixel (SP) para poder revelar mi juego de desarrollo propio. Desarrollar un juego es mucho más difícil de lo que podrías imaginar; Incluyendo Cave Story (CS), he lanzado menos de 10 juegos. Solía trabajar para una pequeña empresa, sin embargo, mi tiempo libre lo dedicaba a desarrollar juegos. Finalmente dejé mi trabajo en marzo de 2011 después de que Cave Story se convirtiera en un título de éxito en WiiWare / DSiWare. Desde entonces me he centrado en el desarrollo de nuevos juegos como desarrollador independiente..
Se considera que SP es uno de los mejores desarrolladores que representan a Japón. ¿Por qué decidiste lanzar una aplicación de juego para el mercado iOS??
Un gran agradecimiento para Tyrone Rodriguez de Nicalis y muchas otras personas que apoyaron a CS. Sin su apoyo y cooperación, CS no habría sido tan exitoso como lo es ahora. En lo que respecta a los juegos de iOS, pensé que la AppStore sería bastante adecuada para que un desarrollador independiente como yo publique mis propios juegos. Esa es la razón principal por la que me arriesgo a crear un juego para iOS.
Tantos otros desarrolladores independientes han estado probando suerte en la AppStore. ¿Vas a hacer de iOS tu plataforma principal para tus próximos juegos??
Por ahora si. En realidad, tomé esta decisión hace un año. La AppStore no es la única opción que tengo disponible ... sin embargo, debes tomar una decisión sobre en qué plataforma pondrás tu esfuerzo. De lo contrario, te quedarás solo. Es difícil ponerse al día teniendo en cuenta la velocidad con que cambian las cosas en la industria de los juegos.
Tu primer juego de iOS, Azarashi, fue un título tan casual. ¿Estabas apuntando específicamente a jugadores casuales??
No. Azarashi se desarrolló originalmente en 1998 cuando se estableció SP ... Acabo de desarrollar este juego porque surgió en mi mente. Era un juego aceptable en aquel entonces y ya lo he rehecho un par de veces. De hecho, Azarashi para iOS es el tercer remake.
Tengo la sensación de que Azarashi fue lanzado con algún tipo de propósito de marketing de prueba. ¿Cuál es la verdadera historia detrás de las escenas aquí??
Eso es correcto, es una gran prueba en un sentido más amplio. Quería experimentar todo el proceso de publicación de un juego en este mercado y estoy feliz de que Azarashi para iOS sea la mejor versión que he creado..
Esta es probablemente la pregunta que todos quieren escuchar: ¿Habrá Cave Story para iOS??
Sé que la demanda es abrumadora, pero realmente me gustaría desarrollar algo nuevo. Sé que suena decepcionante, pero si soy sincero, la prioridad es un poco baja.
Si tuvieras que traer a Cave Story de Wii / DSi a iOS, ¿cuáles serían los obstáculos técnicos??
Un principal sería la interfaz. La pantalla táctil simplemente no permite movimientos precisos arriba / abajo / izquierda / derecha. Realmente preferiría que la gente juegue mi juego en una plataforma que tenga un d-pad real.
Cualquier mensaje para los fanáticos de Cave Story del mundo.?
Sé que hay mucha gente esperando la secuela y me disculpo por hacerte esperar, siempre estoy desarrollando un juego. No puedo decir cuándo específicamente, pero cuando lanzo un juego realmente espero que juegues y lo disfrutes. Muchas gracias por tu apoyo.
Esté atento a las mejores entrevistas y noticias gracias a BOAT PPL y nuestros amigos en AppsJP!